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REVISTA

¿4G en la Luna? Nokia construirá primera red de comunicación celular en la Luna

 


 

La compañía Nokia anunció este lunes que ha sido designada por la NASA para construir la primera red de comunicación celular en la Luna.

El fabricante finlandés de equipo de telecomunicaciones informó que su división Nokia Bell Labs creará un sistema de comunicaciones 4G para ser instalado en una zona de aterrizaje en la superficie lunar a finales de 2022.

La NASA está otorgando 370 millones de dólares a 14 compañías que brindan tecnología para el programa de aterrizaje lunar Artemis, con el cual se busca establecer presencia humana a largo plazo en la Luna como un preparativo para misiones a Marte.

Nokia reveló más detalles de su participación después de un anuncio que la NASA hizo la semana pasada, que agregó que destinaría 14,1 millones de dólares para que la unidad de Estados Unidos de la compañía construyera la red. La agencia espacial estadounidense también está financiando otras innovaciones en cuanto al manejo de fluido criogénico, estudios sobre la superficie lunar y para la capacidad de descenso y aterrizaje.

La red de Nokia brindará cruciales capacidades de comunicación para las tareas que los astronautas deberán llevar a cabo, como el control remoto de exploradores lunares, navegación en tiempo real y transmisión de video de alta definición, de acuerdo con la compañía.

El equipo incluye una estación base, antenas y software y está diseñado para soportar lanzamientos severos y aterrizajes lunares, así como condiciones extremas en el espacio.

Nokia se asoció con la compañía estadounidense Intuitive Machines, que la NASA eligió para la construcción de un pequeño vehículo de exploración capaz de ingresar a los cráteres de la Luna y realizar análisis de alta resolución en la superficie lunar a corta distancia.

“Redes de comunicaciones confiables, resistentes y de máxima capacidad serán la clave para apoyar la presencia humana sostenible en la superficie lunar”, aseveró el director de tecnología de Nokia, Marcus Weldon.





Source www.independentespanol.com

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Epic Games demanda a Apple por retirar Fortnite de la App Store

Microsoft se suma a batalla legal de Epic Games contra Apple



    El desarrollador estadounidense de videojuegos Epic Games demandó este jueves a Apple después de que la empresa de la manzana mordida retirase de su tienda virtual App Store el popular videojuego Fortnite, de su propiedad.

    Se trata del último episodio de la disputa que mantienen ambas compañías desde hace meses y que este jueves se aceleró tras el anuncio a primera hora por parte de Epic Games de que de ahora en adelante permitirá a los jugadores realizar compras accesorias dentro de la propia aplicación de Fortnite.

    Esto va contra la política impuesta por Apple en su tienda digital, ya que si un usuario compra accesorios para el videojuego directamente a través de su aplicación, la firma que dirige Tim Cook no cobra la comisión del 30 % que se lleva por todas las transacciones que ocurran a través de la App Store.

    Así, Apple -igual que su rival Android a través de Google Play- obliga a los desarrolladores a que todas las transacciones financieras pasen por la tienda virtual, algo que le ha valido fuertes críticas en la industria y la ha situado en el foco de varias investigaciones contra prácticas monopolísticas en EE.UU.

    Sólo unas horas después de que Epic Games revelase que iba a permitir las compras desde la propia aplicación, Apple respondió retirándola de la App Store (un movimiento arriesgado si se tiene en cuenta la gran popularidad de Fortnite y el elevado número de jugadores), ante lo que el desarrollador presentó la demanda.

    «Que Apple haya retirado Fortnite de la App Store es otro ejemplo de su abuso de poder para imponer límites no razonables y mantener de forma ilegal su monopolio sobre el mercado de procesamiento de pagos dentro de las aplicaciones en sistemas operativos iOS», apuntaron desde Epic Games en un comunicado.

    Por su parte, Apple se defiende alegando que su política interna para la App Store crea un entorno de igualdad para todos los desarrolladores y a la vez «protege» a los clientes ante posibles fraudes o contenidos no permitidos.

    Por lo que respecta a Android, que también se lleva una comisión por cada compra que se realice dentro del videojuego, a media tarde del jueves Fortnite seguía estando disponible en Google Play.


Microsoft se suma a batalla legal de Epic Games contra Apple


 // EFE


    Microsoft se puso del lado del desarrollador de videojuegos Epic Games en la batalla que mantiene abierta con Apple y anunció que ha presentado documentos en los juzgados apoyando sus tesis y contra los abusos de la compañía de Cupertino en la App Store.

    La firma que dirige Satya Nadella se suma así a Facebook, Spotify y Match (propietario de Tinder), que ya la semana pasada se posicionaron a favor del desarrollador del popular videojuego Fortnite, que por el momento sigue sin estar disponible en la tienda virtual de Apple ni en la de Google.

    «Negar a Epic el acceso a la maleta de desarrollo de software de Apple le impedirá ser compatible con Unreal Engine en iOS y macOS, lo que pondrá a los creadores de juegos que usan ese sistema en una desventaja sustancial», apuntó en los documentos presentados ante el juzgado el director general de experiencia de juegos de Microsoft, Kevin Gammill.

    El contenido de esta documentación fue compartido el lunes en Twitter por el máximo responsable de la videoconsola Xbox (propiedad de Microsoft), Phil Spencer.

    El pasado 13 de agosto, Epic Games anunció que desde ese momento en adelante permitiría a los jugadores realizar compras accesorias dentro de la propia aplicación de Fortnite, al margen de la App Store.

    Esto va contra la política impuesta por Apple en su tienda digital, ya que si un usuario compra accesorios para el videojuego directamente a través de su aplicación la firma que dirige Tim Cook no cobra la comisión del 30 % que se lleva por todas las transacciones que ocurran a través de la App Store.

    Solo unas horas después de que Epic Games revelase que iba a permitir las compras desde la propia aplicación, Apple respondió retirándola de la App Store y anunciando que le iba a vetar el acceso a su maleta de desarrollo de software, ante lo que el desarrollador presentó la demanda.

    Apple, junto a Facebook, Google y Amazon, está en el punto de mira de varias investigaciones contra prácticas monopolísticas en EE.UU., y la App Store es, precisamente, el aspecto más delicado de todo su negocio en este sentido.





        
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Las videoconferencias: las nuevas tarjetas de presentación




Cada vez más, pensamos y estudiamos a través de qué dispositivo nos conectaremos, desde qué lugar y momento del día y con qué escenografía 

            Nuestra conectividad aumenta exponencialmente con el confinamiento. Las pantallas eran nuestras ventanas al mundo, pero ahora también son nuestros platós personales y profesionales. Un nuevo escenario vital. El mundo exterior se ha vuelto interior. Y viceversa. Las imágenes de videoconferencias aparecen cada día en los medios de comunicación y la ciudadanía en general ha empezado a familiarizarse con ellas. Plataformas como Zoom (desconocida para una inmensa mayoría hasta hace muy poco) han visto crecer su uso, siendo una de las más populares en el ámbito profesional [y no sin polémica, varias firmas han prohibido su uso ] y también en el de la política.

         Cada vez más, pensamos y estudiamos a través de qué dispositivo nos conectaremos, desde qué lugar y momento del día y con qué escenografía. En un solo día se viven momentos de intimidad, ratos de diversión, conversaciones informales, en donde la naturalidad, lo lúdico y la espontaneidad son la norma audiovisual; pero también el teletrabajo nos abre a reuniones, entrevistas, presentaciones… y todos ellas tienen códigos, formatos y duraciones distintas. Aceleradamente estamos pasando de un mundo íntimo y privado a un mundo público que nos ofrece nuevas oportunidades para mostrar —y controlar— nuestra bio digital a través de estas conexiones audiovisuales.

              Las videoconferencias son ya las nuevas tarjetas de presentación. Fondo, vestuario y aspecto. Las conexiones pasan a ser planos escénicos en construcción, atmósferas visuales y plasticidades emocionales. El selfie era posado. La video es secuencia y relato audiovisual. Y, en este contexto, en el que cada vez son y serán más las personas que se suman al teletrabajo, aspectos como el encuadre, la iluminación o la indumentaria se suman a la gestualidad, a la expresión facial, la forma de mirar, el movimiento o no de las manos y a la actitud postural como elementos clave de nuestra comunicación a través de las pantallas.

              Sabemos que la comunicación no verbal es altamente reveladora y en ella podemos destacar factores clave como: las cualidades no verbales de la voz (vocalizaciones, risas, gruñidos, bostezos, silencios momentáneos o pausas repentinas…); la forma en que utilizamos el espacio (ahora un plano casi cinematográfico) para hablar y expresarnos; el movimiento corporal y la fisiognomía del rostro en busca de pistas que expliquen nuestra forma de comportarnos y sentir. Aspectos todos ellos que deben interpretarse siempre en un determinado contexto, que ahora es limitante y potenciador a la vez. Transmitimos, y percibimos, alrededor de un millón de claves y señales tanto consciente como intuitivamente a través de expresiones faciales y gestos. Y, en un plano cerrado, la información emitida puede tener una gran carga positiva, pero también negativa.

                      El teletrabajo, además, puede terminar modificando definitivamente los hábitos de indumentaria laborales que hemos conocido hasta ahora. Walmart transmitía a Yahoo Finance que ya está vendiendo más camisetas que pantalones, respondiendo a los requerimientos de un plano medio o primer plano que son públicos, mientras el resto queda oculto y en el marco de nuestra privacidad. El confinamiento permite liberar corsés y normas sociales, y nos lleva a buscar el bienestar y la comodidad en las pequeñas cosas. Andar descalzos, en zapatillas, o en ropa interior o muy cómoda está provocando una paradójica gestión de la identidad visual: la pública (del plano de la video) y la privada (protegida por no estar en el plano de cámara). Arriba y abajo. Dos mundos. ¿Dos identidades?

                         Mientras, la imagen que se proyecta al exterior encuentra nuevos elementos de expresión. Desde los objetos cotidianos que forman parte de nuestros planos (libros, plantas, fotografías… banderas), a la ausencia de estos, activando una simple función de difuminación de fondo. La decoración de la pared que se confronta con la pantalla pasa a ser, también, motivo de cálculo profesional, y es muy posible que el aspecto general que se logra recupere cierta relevancia en el crédito y la imagen de cada uno y cada una en la escena laboral. Descubrimos también el enorme potencial humanizador que puede tener la presencia inesperada de un gato, un niño que reclama atención o el susto de alguien que se cuela en el plano sin estar advertido. Volveremos a valorar lo auténtico, lo sincero, lo genuino. Caen las máscaras, los accesorios, lo superficial. Las videoconferencias, en todas sus dimensiones, son personalidad transparentada, cotidianeidades honestas o fantasías del amor en tiempos de confinamiento.

                             Pensar en el momentum, en los pros y los contras de cada decisión puede tener su efecto en estos encuentros virtuales. Zoom permite cambiar el fondo, escogiendo un color y/o cualquier imagen de la Red (desde paisajes a fotografías personales), Skype, entre otras, nos da la opción de difuminarlo, buscando una sensación de neutralidad. Y, ante estas posibilidades, algunas iniciativas que se suman al potencial de diseñar nuestros ‘fondos’, con obras de arte, por ejemplo, de la mano de Europeana, en un intento de animar las reuniones y dar un toque de creatividad. Y empezamos a recibir —y a buscar— consejos sobre cómo mirar a la cámara, qué lugar elegir para la llamada y cómo expresarnos. Imaginar un software que sustituya el fondo por un color o imagen a nuestra elección o con una recomendación apropiada según la indumentaria que se lleve podría ser una iniciativa de futuro en el contexto de #LoQueViene.

                           En cualquier caso, saber encontrar la combinación adecuada, el punto de equilibrio entre sobriedad y creatividad; cercanía y profesionalidad…, en cada ocasión, será clave para una comunicación efectiva. Un camino para explorar, también, en la asesoría de comunicación, con sus retos y oportunidades, desde una mirada estética y discursiva. Palabras e imágenes. Una vez más, las formas son fondo…, y fondos.


Antoni Gutiérrez-Rubí
asesor de comunicación


Tomado de: elpais.com

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Telegram alcanzó los 400 millones de usuarios



Tras siete años desde su lanzamiento, 1,5 millones de usuarios se registran cada día en ella. Así, se ha convertido en la app de redes sociales más destacargada en más de 20 países
         El servicio de mensajería Telegram tiene ya 400 millones de usuarios al mes en todo el mundo. Cien más que hace un año, un hito que acompañó de mejoras en su aplicaciones para Android y MacOS.

      Hace un año, la aplicación contaba con 300 millones de usuarios. Tras siete años desde su lanzamiento, 1,5 millones de usuarios se registran cada día en ella. Así, se ha convertido en la app de redes sociales más destacargada en más de 20 países.

       La situación de confinamiento por la pandemia de coronavirus ha contribuido a que Telegram alcance los 400 millones de usuarios al mes, como informa la compañía en un comunicado publicado en su blog. Adelanta que están trabajando en las videollamadas grupales seguras para este 2020.

      Hopkins: “La perspectiva de hacer frente a un ciclo de siembra son prácticamente nulas”
Asimismo, introdujo novedades en su aplicación para Android, donde un nuevo menú de adjuntos hace que sean accesibles como capas expandibles.

       Las mejoras en MacOs, por su parte, permiten acceder a la multimedia compartida directamente desde las páginas de perfil rediseñadas, así como dibujar en las fotos con la actualización del editor de la aplicación.

        La compañía anunció, además, una iniciativa de colaboración abierta de 400.000 euros para los creadores de cuestionarios educativos.

Curadas / Fuente: El Nacional



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Facebook permitirá videollamadas de hasta 50 personas para competir con Zoom



 // EFE

Facebook lanzó este viernes un nuevo servicio de teleconferencias, Messenger Rooms, que se une a los que ya ofrecía la empresa de la red social y que está pensado para competir con el auge vivido por Zoom a causa de las restricciones a la movilidad por la pandemia de la COVID-19.
Facebook aseguró que próximamente Messenger Rooms permitirá videollamadas de hasta cincuenta personas (las llamadas de Messenger -propiedad de Facebook- en la actualidad solo permiten ocho participantes), aunque por el momento ese número es más reducido y el límite es distinto para cada usuario.
Igual que en el caso de Zoom, los usuarios de Messenger Rooms pueden invitar a otros internautas a unirse a las videollamadas mediante un enlace que se puede compartir tanto por el móvil como por el computador, y no hay necesidad de descargar ninguna aplicación ni crearse una cuenta (se puede participar, por tanto, sin tener cuenta de Facebook).
El nuevo servicio es totalmente gratuito, no tiene límite de duración para las videoconferencias e incluye funcionalidades como realidad aumentada y filtros de imágenes y colores.
El anuncio de Facebook tiene lugar dos días después de que Zoom, que hasta antes de la crisis sanitaria era una aplicación menor y relativamente desconocida, alcanzase los 300 millones de usuarios a causa del gran incremento de actividad experimentado en marzo y abril.
El éxito y crecimiento repentino de Zoom como consecuencia del aumento del teletrabajo y las clases digitales ha venido acompañado de multitud de quejas por fallos en la seguridad de las comunicaciones y poco respeto a la privacidad de los usuarios.
Uno de los problemas más habituales que están encontrando sus usuarios es que internautas que no han sido invitados aparecen por sorpresa en las teleconferencias, un fenómeno bautizado como «zoombombing» y que ha hecho que instituciones educativas, Gobiernos y empresas hayan dejado de usar la plataforma y, en el caso de Google, hasta la hayan prohibido a sus empleados.
Además de con Zoom, Messenger Rooms deberá competir con otras populares aplicaciones de rivales como Microsoft (propietaria, entre otras, de Skype), Cisco, Google, Apple y Houseparty.
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